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Patrice Vermette fue responsable de crear el universo que vemos en pantalla. Así es como hizo para darle vida.
Como diseñadora de producción de la película, Patrice Vermette es responsable de la apariencia de Duna, construyendo el mundo por el que se mueven los personajes. Habla con Daniel Bennett sobre cómo se crea un mundo de ciencia ficción a partir de las páginas de un libro.
¿Por dónde empiezas con un Universo ficticio tan grande como Duna?

Podría haber sido abrumador. Pero siempre busco el ángulo de ataque. Es como ir a esquiar. Puedes ver la pendiente: es muy, muy empinada y puedes decidir bajar directamente o hacer slalom.
Si ha leído los libros, sabrá que hay suficiente descripción para orientarlo en una buena dirección, pero, de nuevo, no dicta cómo debería ser el mundo, por lo que puede hacerlo suyo.
Empecé a recopilar imágenes de investigaciones, ilustraciones de libros, Internet, pequeños bribones, etc. A partir de ahí, intercambié con Denis [Villeneuve, the director]y jugamos al tenis con nuestras ideas.
Una vez que encontramos el tono correcto, comenzamos a dibujar y luego contratamos a algunos artistas conceptuales que trabajaron con los tableros de referencia. Estos moodboards nos dan la tonalidad de hacia dónde queremos ir arquitectónicamente y en términos de escala. A veces puede ser una colección de imágenes extremadamente extraña. Así que comenzamos muy amplio y luego nos acercaremos a los detalles más finos.
Es genial trabajar con Denis porque una vez que está de acuerdo en algo que le gusta, nunca cambia de opinión, nunca retrocederá. Estás seguro de que puedes seguir cavando en una dirección y esa será la dirección correcta. Eso nos permite profundizar más y más en el diseño, nunca tendremos que reinventar nada.
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Entonces, ¿qué encontraríamos en el Duna ¿placas del estado de ánimo?
Lo primero que recuerdo que Denis me mostró fue una tabla de fotografías de Richard Avedon, que fue genial para la suavidad del estado de ánimo. Y compartimos imágenes de búnkeres de la Segunda Guerra Mundial; imágenes de arquitectura zigurat de Mesopotamia; arquitectura brutalista del ex bloque soviético y también arquitectura brutalista brasileña. Eso fue para Arrakeen [the main city in Arrakis, the planet on which Dune is mostly set].
Hablamos sobre cómo el colonialismo siempre trata de imponerse en un paisaje, lo que me llevó al trabajo de Nicolas Moulin y Super Studio en la década de 1960, ambos arquitectos conceptuales que tenían estos diseños para enormes construcciones hechas por humanos que sobresalen de los paisajes. que eran un poco aterradores. Creo que las imágenes resonaron en lo que queríamos crear en el mundo de Duna: el sentido de la escala, y el sentido de imponerse en un lugar, y la idea de que estas estructuras pueden mostrar el poder de una nación. Eso fue muy importante para nosotros.
Después de eso, empezamos a pensar en el paisaje en sí y en los elementos naturales de cada planeta del libro. Arrakis tiene vientos de hasta 850 km/h (530 mph) que arrancarían el pavimento del suelo. Entonces, trato de pensar como un arquitecto o un urbanista construyendo este lugar. Ah, sí, y está este gran gusano…
Tienes que ser fiel a la naturaleza de las cosas, los elementos del planeta. Entonces, comenzaría por establecer los cimientos de una ciudad en Arrakis en un entorno natural protector, que probablemente sería un cuenco de montaña. Allí tienes protección contra el viento, y las rocas impedirían que el gusano penetrara. Y luego creas estructuras muy angulares para que el viento pueda deslizarse más allá de la estructura en lugar de estrellarse contra estos edificios.
El clima fue otra cosa que se mantuvo desde el principio. Tanto Denis como yo somos francocanadienses y caemos [autumn] es nuestra estación favorita. No hace demasiado calor, no hace demasiado frío. Es el clima perfecto. Es cambio, es el final de algo. Nos dirigimos hacia la muerte de un año y el comienzo de un nuevo ciclo. Así que para Caladan [Paul Atreides’s home planet] sentimos que era el clima perfecto. El fondo perfecto.

¿Qué creación te entusiasmó más ver como producto final?
En primer lugar, estaba emocionado de ver que todo funcionaba en conjunto. Me preocupaba que nos hubiésemos ido por la borda. Pero estoy tan feliz por eso ahora. Creo que uno de los momentos más importantes fue cuando aterrizamos los ornitópteros. [dragonfly-like spaceships]. Fue una empresa de Inglaterra llamada BGI quien los construyó. Al igual que en [the film] Llegada, nuestro enfoque es ser lo más físico posible. Volamos dos de ellos en la película.

¿Qué fue lo más difícil de realizar?
Creo que los ornitópteros y el gusano son parte de la mitología y son los elementos que los fanáticos esperan ver. Los fanáticos tendrán su propia interpretación. Así que tienes que tener cuidado con lo que haces. Necesitaban tener un aspecto real. Para Denis y para mí, el enfoque siempre ha sido que para creer en algo extraordinario, necesitas anclarlo en la normalidad. Es por eso que no usamos ninguna pantalla verde o pantalla azul.
Usamos otros trucos, pero tratamos de construir tanto como sea posible. La pantalla verde saca a la gente del momento en el plató, así que creamos nuevos trucos con la ayuda de Paul Lambert, nuestro brillante supervisor de efectos visuales.
Por ejemplo, en el set necesitábamos crear la luz adecuada [without using a green screen]. Así que construimos conjuntos de 20 pies [six metres] de alto, y luego donde terminaba el conjunto lo extendíamos con tela, para que la luz cayera de la manera correcta [and the sets would feel realistic].
Tienes el original de David Lynch Duna pasando el rato en el fondo, lo que supongo que fue un paso en falso para Lynch. ¿Eso estaba en tu mente cuando hiciste esta película?
Para mí, la película de Lynch resonó, pero no me identifiqué con ella. Pero lo que realmente aprecié fue el diseño de producción.
Después 2001: una odisea del espacio, la estética de casi todas las películas de ciencia ficción se derivó de esa película, tal vez un poco más maltratadas o golpeadas. Estilísticamente, 2001: una odisea del espacio trazó el contorno de cómo debería ser la ciencia ficción. Pero hubo un par de películas que salieron de la caja. Duna fue uno de ellos. Así que aprecié el diseño, pero no quería hacer nada parecido.

trabajaste en Llegada con Denis, que fue una de las mejores películas de la última década. Y diría que también se veía y se sentía diferente a la ciencia ficción tradicional. Los extraterrestres, su idioma, su nave: todo único. ¿Es eso lo que tú y Denis se propusieron hacer?
Absolutamente, Denis prospera con eso. Es bueno tener referencias, pero en algún momento necesitamos cerrar el libro y dejar que nuestra imaginación nos guíe. No hay nada más desalentador para un diseñador que cuando un director dice: “Vi esto en esa película, ¿podemos hacer algo muy similar?” Es lo más anticlimático que le puedes decir a un diseñador. Intentemos hacer algo original, puede que no lo consigamos pero al menos intentémoslo.
¿Qué ciencia ficción te ha anclado en términos de lo que amas?
Bueno, a mi madre no le gusta la ciencia ficción. Ella solo ve la superficie. Para mí, la buena ciencia ficción es una forma de reflexionar, de reflejar nuestra sociedad. ‘Détourné’, como decimos en francés. Para hablar simplemente de dónde estamos como seres humanos.
pienso Duna es el libro perfecto para el caso, ya que habla sobre el colonialismo, la imposición de nosotros mismos sobre otras culturas, nuestra explotación de los recursos naturales y la forma en que hemos estado tratando al planeta y entre nosotros. Cuando ves Giedi Prime [The home planet of the Harkonnens] es hacia donde nos dirigimos.
Es entretenimiento, pero al mismo tiempo, si hay una pequeña parte de reflexión que podemos tener sobre nosotros mismos, la ciencia ficción es el vehículo perfecto para eso. Es casi subliminal.
- Este artículo apareció por primera vez en el número 369 de Revista BBC Science Focus – Descubre cómo suscribirte aquí